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作者: 劉秀鳳、張蘭貞
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下面附上一則新聞讓大家了解時事
竹山竟有漆彈場 本周六將有500人盛大參賽 | 中彰投 | 地方 | 聯合新聞網
漆彈活動是近年來輕人喜好的新興活動,竹山鎮內目前有一個專業漆彈場,平新上市活動商品時並不為人所知,鎮公所為了帶動更多漆彈同好前來參與,決定今年第五屆鎮長盃漆彈賽盛大舉辦,不但一口氣吸引了近500人共襄盛舉,今年還特別加入教育體驗組,讓不少人可以有機會認識漆彈、體驗人生第一次漆彈射擊,不少年輕人日前試賽後直呼,「真的很有快感」。南投縣體育會漆彈委員會總幹事余偉智表示,漆彈不同於其他運動,這種運動是要訓練本日刷卡折扣選手的敏捷動作、以及專注力,比賽時間不長,如何在短時間內鎖定目標、一邊還要確保自己不被打中,是一個很有趣而且會建立自己自信度的比賽,特別是今年比賽人數明顯變多,尤其是教育體驗組20組在開放報名兩天就已經滿額,供不應求。. } }); } 竹山鎮公所指出,今年報名選手遍及北、中、南、東,表示漆彈運動越來越多人接觸,最近現場2018年最新款有不少人第一次接觸漆彈比賽,一名參賽者讀高中的林同學直呼真推薦實用3C的不簡單,自己上場被漆彈打到雖然真的很痛,但是卻很有快感,很期待能和隊友搭配團隊戰術,打一場很有趣的體驗。鎮長陳東睦表示,全國不多的竹山漆彈嘉年華活動,今年5月25日登場,漆彈比賽比往年熱絡,不少人反應賽組太少,未來會再規畫相關比賽,讓大家能一次打得痛快。漆彈活動是近年來輕人喜好的新興活動,竹山漆彈場本周六將舉辦鎮長盃大賽,共有500名同好報名參賽。圖/竹山鎮公所提供 分享 facebook 漆彈活動是近年來輕人喜好的新興活動,竹山漆彈場本周六將舉辦鎮長盃大賽,共有500名同好報名參賽。圖/竹山鎮公所提供 分享 facebook 漆彈活動是近年來輕人喜好的新興活動,竹山漆彈場本周六將舉辦鎮長盃大賽,共有500名同好報名參賽。圖/竹山鎮公所提供 分享 facebook
WHO:遊戲成癮列疾病 全球產業萎縮數千億
玩網路遊戲,玩到像中毒一樣,需要戒斷的人越來越多,WHO世衛組織,要正式將遊戲成癮列為精神疾病,然而這也意味,未來遊開發商,將面臨更多法規限制,估計這個產業在全球的損失,到2025年將上看11兆韓元(三千多億台幣),當中受創嚴重的包括遊戲產業王國南韓。
南韓最新生存實戰網路遊戲,不管是大人小孩,都擁有超人氣,上市13周,營收創下1億美元佳績。遊戲產業在南韓之興盛,從當地5月舉辦的遊戲展覽會也能感受得到,訪問人數比去年增加29%,達到10萬人,在場的電競職業玩家,宛如明星藝人被粉絲包圍。
前職業電競玩家 Kang Chan-yong:「我能感受到現場熱烈的氣氛,我們玩得很開心,今天的經驗也很重要。」
在南韓政府積極進行4次工業革命下,遊戲產業與5G通訊一樣蓬勃發展,各式各樣的玩法,五光十色讓人眼花撩亂,很多人因此玩到不可自拔,學生一天玩到八小時的大有人在,有的上班族除了工作,就是在打遊戲,但許多人因此出現心理問題。
漢陽大學醫院 精神科教授:「不玩遊戲的時候,你有感到不安 ?打不起精神嗎?」
遊戲成癮患者:「就是覺得很煩躁,有點這樣的傾向。」
遊戲成癮被世界衛生組織WHO列入精神疾病(5/20-5/28召開,但今年確定要列入),鑒於這幾年許多民眾因沉溺電玩,導致人際關係疏離,甚至出現心理不安和憂鬱的情況,有的太嚴重還要進行類似戒毒的戒斷過程。
漢陽大學醫院 精神科教授:「人際關係中,當中和家族的關係,如果受損引發問題,這樣情況出現,就已經可以列為疾病標準。」
玩遊戲玩到像網友一致推薦最新中毒一樣,人腦究竟如何受影響,南韓延世大學與漢陽大學進行相關共同研究,觀察24名遊戲成癮民眾的腦部,發現這群人在打遊戲的時候,腦波異常活躍,因為同時用到腦的不同區塊,進行戰略思考,空間與時間的運用,腦波呈現不穩定的狀態,如果時間太長,長期將帶來不良影響。
首爾塞布蘭斯醫院 精神科醫師:「沉浸在遊戲的時候,腦波的起伏不穩定,一旦回到單純的時候,又能看到腦波出現穩定模式。」
然而遊戲成癮被當成疾病,將重創遊戲產業,未來開發商必須符合各種規範;據南韓媒體估計,到2025年為止,將導致全球遊戲產業損失超過11兆韓元,南韓相關產業也將萎縮累積達6兆3千多億韓元。
南韓精神醫學會成癮部門理事:「玩同樣遊戲,玩同樣長的時間,但因此成癮的孩子大有人在。」
南韓文化體育觀光部因此投書WHO抗議,認為遊戲成癮,不只是因為遊戲本身,還有學業壓力及各樣社會因素,不該被當作是精神疾病。
文化體育觀光部長官 朴良雨:「所謂成癮,不只是遊戲的問題,實際上什麼東西,過量了都不好,這樣就定義遊戲是導致成癮的原因,我認為缺乏根據。」
另外對於遊戲如何影響人類精神狀態,相關研究尚嫌不足,該怎麼判斷上癮,也無確切標準,一切只能由醫師自由心證。
南韓共同對策委員會代表:「電玩被列為疾病,玩電玩被當成精神病,以後玩電玩的孩子會遭到批評,可能因此帶給孩子陰影。」
有些專家認為,不是所有人長時間玩遊戲都會上癮,職業電競玩家就是最好的例子,大部分並沒有出現成癮症狀,但是被列為疾病所帶來的負面社會印象,將使電玩人才流失,危及南韓這個全球第五大遊戲產業的競爭力。
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